понедельник, 14 февраля 2011 г.

О любимом.

Интересное наблюдение. Интересуясь играми вообще, и в особенности на относительно старых консолях (в принципе всех, которые до текущего поколения пс3 коробка360, о них говорить нечего, об этом, может быть позже), я обожаю находить dev diaries, статьи разные о разработке игр.
Так вот, раньше, когда ресурсы в виде hardware были сильно ограниченны, возьмем для примера пс1-2, разработчики прибегали к интереснейшим мерам по выводу игр на новый уровень, посредством использования, каких-то изворотов, недокументированных фич, костылей, и даже багов железа! Люди творили! Не просто создавали бла-бла-бла концепцию игры, потом сидели, штамповали графон, пару копипастных фич, и пр., а действительно занимались в каком-то роде исскуством. Самый яркий пример, наверное игра Shadow of the Colossus, на второй сони, которая по совместительству одна из моих любимых.

Она ярко показывает, как на железе 2000года, в 2006м году можно сделать игру, которая будет выдавать абсолютный возможный предел по всем параметрам. Ссылка на "Making of SoTC" в pdf, 5.5Mb тяжёлый траффик! В документе довольно подробно и популярно рассказано, перед чем не пасанули разработчики, какими путями достигали желаемого эффекта не смотря на кажущиеся тупики. Такие дев дневники невольно охватывают технические аспекты железа, его возможности, недостатки и мощные стороны. Интересующийся человек, даже не любитель игр, и в частности именно этой игры, должен поинтересоваться, действительно интересная информация.

Еще одна возможность заглянуть в глубины инженерных аспектов девайсов, это инфа о эмуляции. Поистине, что-бы создать точный, быстрый эмулятор, нужно от и до знать всё до последней мелочи о эмулируемой железке, и более того, адаптировать все функции, и даже баги, под архитектуру, например PC. Соответственно наблюдая за созданием эмулятора, можно проникнуться в глубины железного мира.
Так вот..интересное наблюдение состоит вот в чём, чем больше дают разработчикам манёвров для использования, тем хуже становится продукция. Люди принимают переход с 64Мб оперативной памяти на 512, например, как повод расслабиться, и не пытаться выжать из этих 512ти всё, ну 512 и 512, хватит на всё же, чё париться, голову морочить. Накидаем сфотканых текстурок, да и делов. Разработчики железа же, создают наспех сварганенное железо в виде налепленых друг на друга костылями старых чипов, выпускает поскорей, и с криками сикс хандрет энд найти найн ю эс долларс ту аттак джайнт энэми краб тащят индустрию назад.
DERP

В итоге современные игры не дотягивают до статуса игр пятилетней давности на 10тилетнем железе. Это обидно. Так со всем. Очевидный пример - кино, нам дайте только чёртово 3D, и мы возродим закрытые проекты, наклепаем говна, снятого за копейки, да лиж-бы в триде, чё, объёмно круто, модно. Даже актёры, посмотрев на рекламу фильма, и увидев имена которых, раньше думал, о, да с ним плохого фильма не будет, и те готовы сняться в тухлятинке, лиж-бы срубить бабишек.

Эх, умела бы я выражать свои мысли, а то мыслей миллион, но выплеснуть достоверно не выходит.

12 комментариев:

  1. Согласен ёпт.
    Не играл 5 лет, скачал новых игр, поставил крутую видеокарту, а как-то не очень...

    ОтветитьУдалить
  2. не играл 5 лет. купил xbox360 своровал RDR и охуел!

    ОтветитьУдалить
  3. Да-да, согласен. Но так было и при переходе с PS One на PS2, так что игры, которые выжмут из PS3 всё, появятся не раньше, чем когда анонсируют PS4. Это замкнутый круг, с этим ничего не поделать.

    Спасибо за .pdf, люблю подобное, прочитаю всё :)

    ОтветитьУдалить
  4. rdr говно с пластмассовыми лошадями без души.

    ОтветитьУдалить
  5. Купил Сони, смотрю замыленное кинцо с девушкой.

    ОтветитьУдалить
  6. играю в ламповые игры, зависимость есть.

    ОтветитьУдалить
  7. Консоли тянут графику назад =/ Я понимаю, что иногда разрабы могут выжимать из отсталых технологий максимум графики, но не всегда интересная игра получается

    ОтветитьУдалить
  8. Графон, и да же тут разработчики уже ленятся. Хеех

    ОтветитьУдалить
  9. Именно по этому я играю в основном в старые игры 90-2000ых годов. потому что если раньше создание игры был процесс ТВОРЧЕСКИЙ то сейчас это конвейерное производство на основе существующих шаблонов, и не более.

    ОтветитьУдалить